The Experience Constructor
Jangan ceramah. Biarkan mereka yang membangun.
Rancang Aktivitas
Prompt untuk AI
1. The Experience Constructor
The Experience Constructor menolak pandangan Empirisme klasik (seperti John Locke) tentang Tabula Rasa yang menganggap mahasiswa datang ke kelas sebagai “kertas putih kosong” dan tugas dosen adalah “menulis” pengetahuan di atasnya. Pandangan usang ini menempatkan dosen sebagai satu-satunya sumber kebenaran (Sage on the Stage) dan mahasiswa sebagai penerima pasif.
Sebaliknya, alat ini merangkul filosofi Konstruktivisme (Piaget & Vygotsky), yang meyakini bahwa pengetahuan bukanlah objek yang bisa “ditransfer” atau “diunduh” seperti file komputer. Pengetahuan adalah struktur mental yang harus dibangun (constructed) sendiri oleh pembelajar. Alat ini memaksa dosen untuk berhenti menjadi “Penyiar Informasi” dan beralih peran menjadi “Arsitek Situasi” (Guide on the Side). Tugas utama dosen adalah merancang kekacauan yang produktif (productive struggle)—sebuah situasi dilematis atau pengalaman nyata yang memaksa mahasiswa untuk berpikir, mencoba, gagal, dan merefleksikan pengalaman tersebut hingga mereka menemukan sendiri pola atau konsep yang dimaksud.
2. The Experience Constructor penting?
The Experience Constructor dibangun di atas sintesis tiga pilar utama teori belajar modern:
- Zone of Proximal Development (Vygotsky): Struktur prompt dalam aplikasi ini menerapkan teknik Scaffolding. AI diperintahkan untuk tidak langsung memberikan jawaban, melainkan memberikan pertanyaan pemantik (“jembatan”) yang membantu mahasiswa memanjat dari “apa yang mereka tahu” menuju “apa yang belum mereka tahu”.
- Experiential Learning (David Kolb): Alur aktivitas yang dihasilkan mengikuti siklus belajar Kolb: Concrete Experience (Mengalami langsung lewat simulasi/permainan) -> Reflective Observation (Diskusi/Refleksi) -> Abstract Conceptualization (Penarikan teori oleh dosen di akhir) -> Active Experimentation (Uji coba kembali).
- Discovery Learning (Jerome Bruner): Aplikasi ini menerapkan prinsip “penemuan”, di mana informasi kunci disembunyikan di awal untuk memicu rasa ingin tahu (curiosity) dan keterlibatan kognitif yang lebih dalam dibandingkan sekadar mendengarkan ceramah.
3. Metode dan Tutorial Penggunaan
Metode Kerja: Inversi Pedagogis (The Flip)
Metode tradisional biasanya berurutan: Teori -> Contoh -> Latihan.
Alat ini membalik urutannya menjadi: Pengalaman/Masalah -> Eksplorasi Pola -> Konfirmasi Teori.
Dosen dilarang memberikan definisi di awal. Definisi adalah “hadiah” yang diberikan setelah mahasiswa berjuang menemukannya.
Tutorial Langkah demi Langkah
Langkah 1: Identifikasi Topik “Kering”
Pilih satu topik mata kuliah yang biasanya paling membosankan, abstrak, atau sulit dimengerti jika hanya diceramahkan (misal: “Hukum Termodinamika”, “Pasal Hukum Perdata”, atau “Teori Akuntansi Biaya”).
Langkah 2: Input Parameter Arsitek
Buka aplikasi The Experience Constructor.
- Topik: Masukkan topik kering tadi.
- Durasi: Sesuaikan dengan SKS (misal: 100 menit).
- Tipe Mahasiswa: Ini krusial. Masukkan profil mereka (misal: “Gen Z yang visual dan tidak suka duduk lama”). AI akan menyesuaikan jenis aktivitasnya (misal: menggunakan TikTok atau gamifikasi) agar relevan dengan audiens.
Langkah 3: Konstruksi & Eksekusi
- Klik tombol “Konstruksi Pengalaman”.
- Salin prompt yang dihasilkan ke Gemini/ChatGPT.
Langkah 4: Implementasi Blueprint
Hasil dari AI bukanlah materi presentasi, melainkan sebuah Skenario Aktivitas.Contoh Output: Jika topiknya “Inflasi”, AI mungkin menyarankan simulasi lelang barang di kelas menggunakan uang mainan yang jumlahnya terus ditambah tiap menit. Mahasiswa akan “merasakan” harga barang naik (inflasi) sebelum dosen menjelaskan definisi inflasi secara ekonomi.

Leave a Reply