Hokanson, B., Clinton, G., & Tracey, M. W. (Eds.). (2015). The design of learning experience: Creating the future of educational technology. Springer International Publishing
1. Identifikasi Tujuan Instruksional (Identify Instructional Goal)
Langkah awal ini adalah mendefinisikan secara jelas apa yang diharapkan dapat dilakukan oleh pebelajar setelah menyelesaikan program pembelajaran. Dari perspektif S2, tujuan ini tidak hanya ditetapkan, tetapi digali dari analisis kebutuhan atau analisis kinerja untuk memastikan bahwa desain yang akan dikembangkan benar-benar menjawab masalah nyata. Tujuannya adalah untuk menggeser orientasi dari sekadar “informasi yang perlu disampaikan” menjadi “kemampuan baru yang akan dimiliki pembelajar”3. Tujuan yang tajam memastikan bahwa seluruh proses desain selanjutnya fokus pada penciptaan pengalaman yang transformatif, bukan sekadar transfer konten.
2. Lakukan Analisis Instruksional (Conduct Instructional Analysis)
Setelah tujuan utama ditetapkan, langkah ini adalah memecah tujuan tersebut menjadi langkah-langkah prosedural dan keterampilan bawahan (subordinate skills) yang perlu dikuasai. Mahasiswa S2 akan melihat proses ini sebagai cara untuk memahami struktur kognitif yang dibutuhkan pebelajar untuk mencapai kompetensi. Ini bukan hanya tentang membuat daftar tugas, melainkan memetakan jalur belajar yang logis. Pada tahap ini, diidentifikasi pula keterampilan prasyarat (entry skills) yang harus dimiliki pebelajar sebelumnya. Analisis ini memastikan bahwa pengalaman belajar yang dirancang tidak memiliki lompatan logika yang dapat menghambat pemahaman.
3. Analisis pebelajar dan Konteks (Analyze Learners and Contexts)
Ini adalah langkah krusial yang selaras dengan semangat “desain pengalaman belajar. Langkah ini berfokus pada pemahaman mendalam tentang siapa pebelajar kita: pengetahuan awal, motivasi, preferensi belajar, serta latar belakang mereka. Selain itu, analisis konteks juga penting, yaitu di mana pembelajaran akan berlangsung (learning context) dan di mana keterampilan akan diaplikasikan (performance context). Informasi ini sangat penting untuk merancang pengalaman yang “relevan secara kontekstual”, memastikan materi dan aktivitas terasa otentik dan bermakna bagi kehidupan pembelajar, bukan sesuatu yang abstrak dan terisolasi.
4. Tulis Tujuan Kinerja (Write Performance Objectives)
Berdasarkan hasil analisis instruksional, setiap keterampilan diterjemahkan menjadi tujuan kinerja yang spesifik dan terukur. Sebuah tujuan kinerja yang baik mengandung tiga komponen: perilaku yang dapat diamati, kondisi di mana perilaku itu ditunjukkan, dan kriteria untuk performa yang dapat diterima. Bagi seorang desainer, tujuan ini berfungsi sebagai kontrak desain: menjanjikan apa yang akan bisa dilakukan pebelajar dan menjadi acuan yang jelas untuk pengembangan materi maupun instrumen penilaian, memastikan semua elemen desain saling terkait secara koheren untuk mencapai hasil yang diinginkan.
5. Kembangkan Instrumen Penilaian (Develop Assessment Instruments)
Langkah ini adalah merancang alat untuk mengukur pencapaian tujuan kinerja. Penilaian ini bersifat acuan kriteria (criterion-referenced), yang berarti performa pebelajar diukur berdasarkan standar yang telah ditetapkan, bukan dibandingkan dengan pebelajar lain. Dari perspektif desain pengalaman belajar, penilaian harus otentik dan terintegrasi dalam tugas. Ini bisa mencakup tidak hanya tes tradisional, tetapi juga penilaian berbasis kinerja, proyek, atau portofolio. Penilaian yang baik tidak hanya menguji, tetapi juga memberikan umpan balik yang membangun dan menjadi bagian dari proses belajar itu sendiri.
6. Kembangkan Strategi Instruksional (Develop Instructional Strategy)
Di sinilah inti dari “desain pengalaman” terjadi. Strategi instruksional adalah cetak biru tentang bagaimana memotivasi, menyajikan konten, melibatkan partisipasi pembelajar, memberikan umpan balik, dan melakukan tindak lanjut. Mahasiswa S2 akan berpikir lebih dari sekadar urutan kegiatan; ini adalah tentang menciptakan lingkungan yang mendorong eksplorasi, keterlibatan, dan refleksi. Ini adalah momen untuk memilih pendekatan, apakah itu pembelajaran berbasis masalah, berbasis proyek, atau model lain yang paling sesuai untuk mendorong pebelajar secara aktif membangun pemahaman mereka sendiri (constructivism)15.
7. Kembangkan dan Pilih Materi Instruksional (Develop and Select Instructional Materials)
Berdasarkan strategi yang telah dirancang, langkah selanjutnya adalah memproduksi atau memilih materi pembelajaran yang akan digunakan. Ini bisa berupa modul, video, simulasi interaktif, studi kasus, atau sumber daya lainnya. Proses ini bukan sekadar mengumpulkan konten, melainkan menerjemahkan strategi menjadi artefak nyata yang akan berinteraksi dengan pembelajar. Setiap materi harus dipilih atau dibuat dengan sengaja untuk mendukung pengalaman belajar yang telah dirancang, baik untuk menyajikan informasi, memicu diskusi, maupun memfasilitasi praktik. Kualitas materi akan sangat mempengaruhi kualitas interaksi pebelajar dengan konten.
8. Rancang dan Lakukan Evaluasi Formatif (Design and Conduct Formative Evaluation)
Sebelum diimplementasikan secara luas, draf materi dan strategi pembelajaran harus diuji coba dalam skala kecil untuk mengidentifikasi kelemahan dan area perbaikan. Evaluasi formatif biasanya melibatkan uji coba satu-lawan-satu, kelompok kecil, hingga uji coba lapangan. Bagi seorang desainer, ini adalah proses “mendengarkan desain”. Data yang dikumpulkan dari pengamatan, wawancara, dan performa pebelajar selama uji coba sangat berharga untuk melakukan revisi. Langkah ini mencerminkan sifat iteratif dari proses desain, memastikan produk akhir benar-benar efektif dan ramah pengguna.
9. Revisi Instruksi (Revise Instruction)
Ini adalah tindak lanjut langsung dari evaluasi formatif. Data yang terkumpul dianalisis secara sistematis untuk mengidentifikasi di mana letak masalahnya: apakah pada kejelasan materi, relevansi contoh, tingkat kesulitan latihan, atau alur strategi. Revisi bukan sekadar mengoreksi salah ketik, tetapi bisa jadi merombak sebagian dari desain berdasarkan umpan balik yang diterima. Proses ini bisa kembali ke langkah-langkah sebelumnya, seperti menganalisis kembali pebelajar atau memperbaiki tujuan kinerja. Ini menunjukkan bahwa desain adalah proses yang hidup dan dinamis, bukan linear dan kaku.
10. Rancang dan Lakukan Evaluasi Sumatif (Design and Conduct Summative Evaluation)
Setelah instruksi direvisi dan diimplementasikan, evaluasi sumatif dilakukan untuk menentukan efektivitas dan nilai keseluruhan dari program pembelajaran tersebut. Berbeda dengan evaluasi formatif yang bertujuan untuk memperbaiki, evaluasi sumatif bertujuan untuk membuktikan nilai dari sebuah desain. Evaluasi ini menjawab pertanyaan seperti, “Apakah program ini berhasil mencapai tujuannya?” atau “Apakah investasi yang dikeluarkan sepadan dengan hasilnya?”. Hasilnya digunakan oleh para pengambil keputusan untuk melanjutkan, menghentikan, atau mengadopsi program pembelajaran tersebut secara lebih luas.

Leave a Reply