Ragam Media Pembelajaran
Rekan-rekan, hari ini kita akan melakukan konstruksi mengenai media apa saja yang muncul di era sekarang. Artikel tersebut diambil dari karya Spector JM, Merrill MD, Elen J, Bishop MJ, editors. Handbook of research on educational communications and technology. New York, NY: Springer; 2014. Perlu kita konstruksi bersama mengenai media yang telah digagas oleh tokoh tokoh TEP tersebut, agar sesuai dengan pengetahuan kita. Buatlah kelompok yang beranggotakan 2 orang untuk membedahkembali pesan keilmuan media pembelajaran tersebut. Beikut adalah artikel-artikelnya:
Rekayasa anak melibatkan desain solusi di bawah batasan spesifik dalam menanggapi kebutuhan atau tujuan tertentu. Sistem manufaktur desktop memungkinkan siswa untuk merekayasa solusi kompleks dengan produk nyata, memperluas berbagai pendekatan yang mungkin untuk pendidikan teknik. Teknologi pembuatan desktop mencakup sistem fabrikasi digital seperti printer 3D dan sistem pemotongan mati yang dikendalikan komputer dan teknologi terkait seperti pemindai 3D. Sistem ini menawarkan titik masuk untuk memajukan rekayasa anak-anak serta menghubungkan ke mata pelajaran STEM lainnya. Karena sistem manufaktur desktop baru-baru ini menjadi terjangkau di sekolah-sekolah dan terus berkembang pesat, kondisi di mana mereka mungkin paling baik digunakan di ruang kelas belum didefinisikan dengan baik. Namun, ada beberapa arah yang menjanjikan yang dapat memandu penelitian di masa depan di bidang ini. Proses desain yang terlibat dalam pembuatan desktop memberi peluang untuk koneksi di antara banyak representasi. Desain virtual pada layar komputer dan objek fisik yang sesuai yang dihasilkan adalah dua representasi dari konstruksi dasar yang sama. Bernegosiasi representasi ini menawarkan koneksi ke matematika yang diajarkan di sekolah-sekolah seperti rasio, proporsi, dan skala. Program desain berbantuan komputer yang dikembangkan sebagai alat pembelajaran dapat menangkap informasi tentang pilihan desain siswa dan proses pemikiran yang mendasarinya. Konstruksi prototipe fisik melalui manufaktur desktop melibatkan keterlibatan luas keterampilan motorik yang mungkin memiliki keterkaitan dengan prestasi siswa. Objek dan desain digital yang dikembangkan di satu sekolah dapat disebarluaskan melalui Internet dan direproduksi di situs lain, memungkinkan desain untuk dibagikan dan diadaptasi untuk tujuan pendidikan tertentu.
Dalam beberapa tahun terakhir, penelitian pendidikan tentang permukaan interaktif seperti tablet, permukaan meja, dan papan tulis, dan ruang-ruang seperti ruang pintar dan sistem penginderaan 3D telah tumbuh dalam jumlah, kualitas, dan keunggulan. Berangkat dari input input mouse-dan-keyboard, pengguna sistem ini memanipulasi informasi digital secara langsung dengan jari, kaki, dan gerakan tubuh, atau melalui perantara fisik seperti token, pena, atau objek traktat lainnya. Karena dukungan mereka untuk antarmuka pengguna alami, input langsung, dan beberapa titik akses, teknologi pendidikan ini memberikan peluang signifikan untuk mendukung pembelajaran kolaboratif dan kinestetik yang terkolokasi. Ketika perangkat keras menjadi terjangkau, lingkungan pengembangan matang, dan kesadaran publik tumbuh, teknologi ini cenderung melihat penyerapan substansial di kelas. Dalam bab ini, kami memberikan pijakan pada pengembangan teknologi saat ini dan literatur empiris, menyoroti berbagai proyek contoh yang menunjukkan potensi permukaan dan ruang interaktif untuk mendukung pembelajaran lintas kelompok umur dan domain konten. Kami mensintesis di seluruh pekerjaan yang ada untuk merumuskan implikasi tren teknologi ini untuk desain teknologi pendidikan interaktif, dorongan untuk penelitian akademis berdasarkan sistem seperti itu, dan kemajuan praktik pendidikan masa depan.
Bab ini membahas karakteristik umum dan penelitian terbaru terkait mainan pintar. Mainan pintar dapat didefinisikan sebagai bentuk mainan baru yang menampilkan benda berwujud dan komponen elektronik yang memfasilitasi interaksi mainan pintar anak-dua arah untuk melakukan tugas yang bertujuan. Dalam bab ini, proyek pembelajaran berbasis mainan pintar dibahas dan karakteristik mainan pintar sebagai alat kognitif untuk memfasilitasi pembelajaran dianalisis. Bab ini juga membahas hubungan antara mainan pintar dan tahap perkembangan anak-anak — dengan fokus khusus pada motivasi — untuk memahami dampak potensial mainan cerdas pada anak-anak.
E-book adalah publikasi dalam format elektronik yang dapat dibaca pengguna dengan perangkat elektronik seperti pembaca e-book, tablet, komputer, atau smartphone. Meskipun penelitian dalam domain ini cukup baru dan sedikit dari itu telah diterbitkan dalam literatur teknologi pendidikan hingga saat ini, apa yang telah diterbitkan mengungkapkan masalah penting bagi teknologi pendidikan. Beberapa studi ini berfokus pada perangkat keras, termasuk yang untuk pengembangan tinta dan kertas elektronik. Studi lain telah mengeksplorasi aplikasi spesifik e-book di berbagai lingkungan yang menarik bagi pendidik. Perpustakaan telah mempelajari berbagai program untuk menyediakan e-book kepada pelanggan, tantangan dalam mengelola program-program ini dan reaksi terkait. Meskipun ada minat, peserta dalam studi ini sering masih lebih suka buku cetak tradisional. Di ruang kelas, para peneliti telah mengeksplorasi berbagai aplikasi e-book untuk kegiatan pembelajaran tradisional. Penelitian lain telah mengeksplorasi penggunaan e-book dalam konteks pembelajaran di luar kelas, dampak publikasi digital di pasar untuk buku dan majalah, persepsi konsumen dan penerimaan e-book dan masalah unik hak cipta dan kekayaan intelektual yang timbul dari teks digital . Beberapa bidang penelitian lain berkontribusi pada pemahaman kami tentang e-book, seperti penelitian tentang komputasi tablet, perangkat lunak, dan standar terkait proses untuk menerbitkan konten secara digital, dan memberikan panduan awal dalam merancang dan mengembangkan e-book.
Dunia virtual dan simulasi imersif dirancang untuk menciptakan pengalaman yang menarik, kolaboratif, dan partisipatif bagi pengguna, dan sering kali berisi berbagai fitur yang tidak mungkin di dunia nyata untuk meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran pengguna. Selama beberapa tahun terakhir, semakin banyak pengalaman lingkungan virtual yang mendalam telah tersedia untuk tujuan pendidikan dan hiburan. Partisipan dalam pengalaman hiburan sekarang berjumlah ratusan juta, namun adopsi dalam lingkungan pendidikan sejauh ini terbatas. Dalam bab ini, kami meninjau contoh dunia virtual dan simulasi imersif yang dirancang, atau diadaptasi, untuk mendukung pengalaman pembelajaran yang ada, menganalisis penggunaannya untuk berbagai tujuan pendidikan, mengeksplorasi fondasi teoritis, mengidentifikasi biaya dan keterbatasan pembelajaran, dan memeriksa desain pembelajaran. pertimbangan.
Tinjauan literatur ini berfokus pada augmented reality (AR) untuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seluler, yang sadar konteks (mis., Ponsel cerdas, tablet), yang memungkinkan peserta berinteraksi dengan informasi digital yang tertanam di dalam lingkungan fisik. Kami merangkum temuan penelitian tentang AR di lingkungan belajar formal dan informal (yaitu, sekolah, universitas, museum, taman, kebun binatang, dll.), Dengan penekanan pada biaya dan keterbatasan yang terkait dengan AR yang berkaitan dengan pengajaran, pembelajaran, dan desain instruksional. Sebagai alat kognitif dan pendekatan pedagogis, AR terutama selaras dengan teori pembelajaran terletak dan konstruktivis, karena memposisikan pembelajar dalam konteks fisik dan sosial dunia nyata sambil membimbing, perancah dan memfasilitasi proses pembelajaran partisipatif dan metakognitif seperti penyelidikan otentik, aktif observasi, pembinaan teman sebaya, pengajaran timbal balik dan partisipasi periferal yang sah dengan berbagai mode representasi.
Bab ini memberikan ulasan tentang landasan teoritis dan penelitian internasional tentang penggunaan aplikasi Web 2.0 untuk belajar melalui kolaborasi. Aplikasi Web 2.0 memberdayakan pengguna dengan tempat untuk ekspresi pribadi, berbagi, berkomunikasi, dan berkolaborasi dengan orang lain, sehingga menawarkan kesempatan yang diperkaya untuk belajar. Dalam ulasan kami, kami menemukan bukti keterlibatan dan penggunaan efektif aplikasi Web 2.0 seperti blog, wiki, dokumen kolaboratif dan pemetaan konsep, VoiceThread, aplikasi berbagi video (misalnya, YouTube), microblogging (misalnya, Twitter), situs jejaring sosial, dan bookmark sosial yang menerapkan teori pendidikan kontemporer dan dasar. Kami juga mengidentifikasi peluang dan tantangan yang terkait dengan pembelajaran melalui kolaborasi dengan aplikasi Web 2.0, yang dapat menginformasikan arahan penelitian dan area untuk dijelajahi bagi para peneliti ECT.
Dalam bab ini kami mensintesis literatur agen pedagogis yang diterbitkan selama 2005-2011. Selama tahun-tahun ini, para peneliti telah mengklaim bahwa agen pedagogis melayani berbagai tujuan pendidikan seperti menjadi mudah beradaptasi dan serbaguna; menciptakan simulasi realistis; menangani kebutuhan sosiokultural peserta didik; membina keterlibatan, motivasi, dan tanggung jawab; dan meningkatkan pembelajaran dan kinerja. Hasil empiris yang mendukung klaim ini beragam, dan hasilnya seringkali bertentangan. Penyelidikan kami literatur sebelumnya juga mengungkapkan bahwa penelitian saat ini berfokus pada pemeriksaan masalah kognitif melalui penggunaan metode eksperimental dan kuasi-eksperimental. Namun demikian, penyelidikan sosiokultural menjadi semakin populer, sementara pendekatan metode campuran, dan pada tingkat lebih rendah penelitian interpretatif, mendapat perhatian dalam literatur. Saran untuk penelitian di masa depan termasuk penyebaran agen dalam konteks naturalistik dan lingkungan terbuka, dan investigasi hasil agen dan implikasi dalam intervensi jangka panjang.
Teknologi pembelajaran adaptif menyediakan lingkungan yang secara cerdas menyesuaikan dengan kebutuhan pelajar dengan menyajikan informasi yang sesuai, bahan pengajaran, umpan balik, dan rekomendasi berdasarkan pada karakteristik dan situasi individu yang unik. Bab ini pertama-tama berfokus pada konsep adaptif berdasarkan empat jenis perbedaan pelajar yang dapat digunakan oleh teknologi adaptif: gaya belajar, kemampuan kognitif, keadaan afektif, dan konteks / situasi pembelajaran saat ini. Untuk memberikan adaptasi, karakteristik peserta didik perlu diketahui terlebih dahulu. Oleh karena itu, bab ini membahas metode untuk mengidentifikasi perbedaan individu peserta didik serta bagaimana informasi tentang perbedaan individu ini dapat digunakan untuk memberi peserta didik pengalaman belajar yang adaptif. Selain itu, bab ini menunjukkan bagaimana adaptifitas dapat disediakan dalam pengaturan yang berbeda, dengan fokus pada pembelajaran berbasis desktop dan pembelajaran mobile / meresap / di mana-mana. Akhirnya, masalah terbuka dalam teknologi adaptif dibahas dan arah penelitian di masa depan diidentifikasi.
Bab ini dimulai dengan meninjau banyak definisi dari istilah sumber daya pendidikan terbuka dan menyimpulkan dengan mendiskusikan tantangan dan peluang untuk pendekatan tersebut. Sumber daya pendidikan terbuka (OER) adalah materi pendidikan baik yang dilisensikan di bawah lisensi hak cipta terbuka atau dalam domain publik. Baik istilah “sumber daya pendidikan terbuka” maupun “terbuka” itu sendiri memiliki definisi yang disepakati dalam literatur. Penelitian tentang sumber daya pendidikan terbuka berfokus pada metode memproduksi OER, metode berbagi OER, dan manfaat OER. Masalah signifikan yang berkaitan dengan OER tetap belum terselesaikan, termasuk model bisnis dan masalah penemuan.
Penggunaan teknik visualisasi dalam pembelajaran bukanlah hal baru. Mereka telah digunakan dalam peta dan gambar selama ribuan tahun. Bab ini menganalisis bagaimana lebih banyak teknik visualisasi novel dapat digunakan untuk meningkatkan berbagai kegiatan selama proses pembelajaran: menemukan dan memahami sumber daya pendidikan, kolaborasi dengan peserta didik dan guru, (mandiri) yang mencerminkan tentang kemajuan peserta didik, dan merancang pengalaman belajar. Kami menggambarkan analisis kami dengan alat contoh dan visualisasi. Hasil analisis kami menunjukkan bahwa teknik visualisasi mulai lebih banyak digunakan untuk pembelajaran tetapi penelitian lebih lanjut diperlukan untuk menilai nilai tambah dari pendekatan visual ini dalam hal efektivitas, efisiensi atau kriteria lain yang berkaitan dengan pembelajaran
Ketika pelajar memecahkan masalah mereka sering membuat representasi eksternal untuk mengatur informasi yang diberikan dalam pernyataan masalah, untuk menerjemahkan deskripsi masalah ini ke dalam istilah domain yang mendasarinya, dan untuk melengkapi ini dengan pengetahuan yang telah mereka miliki. Representasi ini selanjutnya digunakan untuk memecahkan masalah. Untuk membuat representasi seperti itu pembelajar memiliki banyak format yang tersedia: teks, diagram, formula, dan sejenisnya. Pilihan untuk format representasi tertentu sebagian menentukan strategi solusi yang dipicu. Saat ini, representasi yang didukung teknologi telah tersedia yang memperluas kemungkinan bagi peserta didik. Teknologi dapat digunakan untuk menyajikan representasi yang berbeda tetapi terhubung, untuk mengadaptasi representasi ke fase penyelesaian masalah dan untuk menambahkan aspek-aspek seperti dinamika, objek yang direvisi, representasi tiga dimensi (3D), dan pengalaman haptic. Format representasional baru ini membuka peluang baru tetapi juga menciptakan tantangan baru untuk belajar. Dalam bab ini, berbagai perbedaan yang ditawarkan format representasional dieksplorasi dengan penekanan pada representasi yang didukung teknologi modern.
Penugasan
Rekan-rekan, mari kita mengkonstruksi mengenai apa yang ada dalam artikel-artikel tersebut. Secara teknis pembelajaran, rekan-rekan kami harap untuk mempresentasikan hasil konstruksinya secara online
Jika perekaman dilakukan di PC anda gunakan teknik perekaman menggunakan screencast o matic. Carilah dalam aplikasi pada komputer anda, tersediakah aplikasi screencast o matic, jika belum tersedia
1. Klik tautan ini
2. Dari tautan itu, download softwarenya
3. Setelah didownload, install softwarenya
Jika aplikasi sudah tersedia dan terinstall:
1. Buka Aplikasi
2. Baca petunjuknya dengan klik di tautan ini
Jika anda mengalami kesulitan pada komputer / PC laboratorium dalam hal perekaman screen, rekan-rekan dapat memanfaatkan screencastify dengan tutorial seperti pada
tautan ini (link)
atau dalam tayangan berikut