METAVERSE DALAM LAYANAN PEMBELAJARAN TRANSDISIPLIN

Ringkasan: Segmentasi keilmuan eksakta dan humaniora telah menjadi pola pada pendidikan formal. Eksata dan humaniora secara keilmuan monodisiplin belum bisa menyelesaikan masalah kehidupan secara tuntas. Pebelajar secara humanis telah terkonstruksi oleh ego sektoral monodisiplin. Transdisplin menawarkan fleksibilitas berpikir secara holistik. Layanan pembelajaran bauran metaverse perlu dikembangkan, agar secara teknis mampu menjembatani hingga transdisiplin antar keilmuan eksakta dan humaniora
Kata kunci: eksakta, humaniora, trandisiplin, metaverse

Pebelajar Era-Kekinian

Mahasiswa hanya mengakses keilmuan berdasarkan kebutuhan belajar formal. Era belajar tanpa batas memberikan kekayaan sumber belajar (Demirer et al., 2017). Berbagai sumber belajar tersedia sekaligus dengan sistem pengaksesnya. Namun, mahasiswa hanya mengambil keilmuan secara terbatas karena tuntutan belajar pada satuan pendidikan formal. Dengan kata lain, mahasiswa terkotak karena ego keilmuan. Padahal kebutuhan individu untuk dapat hidup dalam keseharian adalah sangat kompleks (Ahuerma et al., 2018). Ego sektoral keilmuan telah menghalangi cakrawala pemikiran mahasiswa dalam memilih keilmuan.

Mahasiswa memiliki pilihan tanpa batas untuk mengakses keilmuan. Keilmuan tersebar mulai dari dunia nyata hingga dunia virtual. Berbagai kalangan meyakini bahwa pebelajar era modern sangat merdeka. Pebelajar diluar pendidikan formal, telah mengakses konten yang disediakan secara virtual (Almarzooq et al., 2020). Kondisi ironis dengan rancangan pendidikan formal. Segmentasi keilmuan pendidikan formal, telah membatasi kemampuan akases pebelajar. Segmentasi keilmuan telah memberi stigma pada pebelajar bahwa pendidikan formal membatasi akses pilihan keilmuan. Secara seamless, seharusnya tidak ada perbedaan aturan mengakses keilmuan dan tidak ada sekat yang membedakan kebutuhan akses antara pendidikan formal dan non-formal.

Mahasiswa tersegmentasi dengan keilmuan eksakta dan humaniora. Berbagai kasus belajar dan pembelajaran, segmentasi eksakta dan humaniora diciptakan untuk mempermudah pengelolaan belajar dan pembelajaran (Karunaratne et al., 2019). Pelabelan keilmuan memberikan keuntungan bagi satuan pendidikan dalam pengelolaan dan penguasaan keilmuan. Namun segmentasi eksakta dan humaniora justru menimbulkan kelemahan terhadap kemampuan mahasiswa dalam menghadapi konteks permasalahan kehidupan keseharian. Segmentasi keilmuan eksakta dan humaniora membutuhkan jembatan transdisiplin.

Metaverse merupakan dunia tanpa sekat. Berbagai kalangan menyatakan bahwa dunia metaverse memiliki keanggotaan yang kompleks dari sisi keilmuan (Ryskeldiev, 2018). Persyaratan keanggotaan sangat longgar untuk hidup pada dunia metaverse. Dunia metaverse paling populer adalah mabar (main bareng) dalam game online. Pada dunia game online, perbedaan usia dan latar belakang keilmuan pemain tidak menjadi permasalah utama. Dunia metaverse memberikan gambaran bahwa eksakta dan humaniora, sebenarnya bukan menjadi penghalang dalam menuju misi bersama. Justru perpecahan eksakta dan humaniora, sangat terasa pada dunia nyata.

Perpecahan eksakta dan humaniora perlu diakhiri dengan misi bersama pada dunia metaverse. Menyatukan perpecahan eksakta dan humaniora tidak dapat diselesaikan hanya dengan memperbaiki satu sisi keilmuan saja. Perlu sebuah konstruksi sistem bahwa eksakta dan humaniora merupakan satu kesatuan ilmua. Kontruksi transdisplin yang terwujud dalam eksakta dan humaniora menjadi dasar kuat untuk menghadapi permasalahan kompleks era kekinian. Sistem belajar transdisiplin perlu diwujudkan untuk menjadikan eksakta dan humaniora menjadi sistem metaverse bauran. Sehingga secara keanggotaan tidak ada pembatasan keilmuan.


Gambar 1. Kondisi Pebelajar Era Kekinian

Revitalisasi Pendidikan Metaverse

 Revitalisasi pendidikan perlu mengarah pada dunia metaverse dalam sektor pembelajaran trandisiplin sebagai wujud bauran eksakta dengan humaniora. Revitalisasi bukan bentuk “penghambaan” terhadap teknologi yang berkembang, namun mengarah pada bagaimana kehidupan yang sedang berlangsung saat ini menjadi perhatian. Metaverse telah bergeser menjadi gaya hidup dan dalam waktu singkat akan menjadi sebuah kebutuhan (Bae, 2022). Pendidikan merupakan kebutuhan dasar manusia untuk tetap bertahan dalam kehidupan. Maka pendidikan memerlukan teknologi metaverse.

Pendidikan memerlukan adaptasi terhadap perkembangan budaya manusia. Sehingga perlu menjadi perhatian dalam pendidikan. Hal yang perlu untuk diperhatikan saat ini adalah :

  1. Bagaimana sebuah sistem pengelolaan belajar dan pembelajaran memiliki fleksibilitas akses dan keanggotaan (Praherdhiono, n.d.). Sehingga pebelajar, praktisi, pengembang dan ilmuwan bisa memberikan partisipasi baik secara langsung maupun tidak langsung
  2. Pendidikan memerlukan rancangan pembelajaran transdiplin tanpa ada segmentasi, ego sektoral (Praherdhiono, 2019). Perlu secara masif membaurkan keilmuan eksakta dan humaniora dalam misi inkuiri, proyek bersama, studi kasus dll
  3. Penilaian hingga evaluasi dalam pendidikan memerlukan perubahan kearah diri pebelajar dan komunitas. Perubahan arah evaluasi bukan menghapus Penilaian dan Evaluasi saat ini, namun memberikan kelengkapan dalam implementasi (Praherdhiono et al., 2018). Self and peer assessment model dapat dijadikan landasan scaffolding kemampuan keilmuan secara transdisiplin.

Adaptasi Pendidikan dan Pembelajaran

Pengelolaan belajar dan pembelajaran sangat mudah pada segmentasi keilmuan sempit. Beberapa satuan pendidikan sangat tertarik dengan kekhasan belajar dan terjebak dengan pemikiran sempit. Ego sektoral keilmuan telah menjadi menjadi cara penyederhanaan pengelolaan berpikir pebelajar (Олеговна, 2021). Secara keilmuan, ego sektoral keilmuan memang dapat dibenarkan sebagai landasan yang jelas dalam pengelolaan administratif. Namun pada tataran berpikir mengahadapi permasalahan, pebelajar justru menggunakan keseluruhan potensi yang dimiliki. Permasalahan perdagangan merupakan dari berbagai aspek budaya, level pendidikan, perhitungan matematis, pengetahuan material dan aspek humaniora dan eksakta lainnya. Perdagangan tidak bisa disegmentasikan dengan ilmu ekonomi semata. Segmentasi keilmuan akan menjadi bumerang dalam mengembangkan sumber daya manusia unggul.

Sistem pengelolaan pembelajaran bauran dan metaverse memiliki potensi memberikan layanan maksimal dalam belajar dan pembelajaran transdiplin. Kebutuhan pebelajar untuk tetap survival menjadi kebutuhan pebelajar untuk menghadapi permasalahan kehidupan kompleks. Kajian kolaborasi menjadi bahan kajian belajar dan pembelajaran dalam bidang eksakta dan humaniora (McManus et al., 2020). Teknologi seamless menjadi optimalisasi bersatunya potensi-potensi humanis yang diwujudkan dengan memberi fleksibilitas akses tanpa sekat. Teknologi adaptif telah mengkonstruksi bahwa sistem memberikan kesempatan akses untuk siapapun dengan cara menyesuaikan dengan kebutuhan, kondisi hingga konteks pebelajar. Hingga pembelajaran virtual tanpa batas dalam metaverse yang telah mengkonstruksi bersatunya human dalam ligkungan belajar virtual yang sangat fleksibel

Sistem bauran metaverse melayani belajar dan pembelajaran pebelajar eksakta dan humaniora. Proyek, inkuiri, pemecahan masalah merupakan sarana untuk mendekatkan pendidikan formal pada kenyataan kehidupan keseharian. Kegiatan belajar transdisipliner perlu diwujudkan dalam sistem yang terpadu. Sistem bauran metaverse seperti gambar 1 menekankan bagai konstruksi pemikiran eksakta dengan humaniora tidak ada pembatasan. Fleksibilitas dimunculkan dari perekrutan komunitas belajar, desain belajar dan pembelajaran, penguatan aktifitas dan sumber belajar hingga konstruksi kapabiltas performansi mahasiswa.


Keberlangsungan Sistem

Sistem pendidikan dan pembelajaran perlu mengkonstruksi bauran metaverse menjadi bagian inti analisis dan diagnosa pebelajar.  Analisis kebiasaan pebelajar era kekinian menjadi tolok ukur dan baseline yang memungkinkan untuk dibenahi atau diadaptasi. Analisis dan diagnosa perlu mempertimbangkan responden masyarakat terbuka dan lingkup terbatas seperti komunitas keilmuan eksakta dan humaniora. Desain yang terkontruksi merupakan desain sistem alamiah dan terbentuk dari analisis dan diagnosa. Perlu sebuah  metode untuk memaparkan bagimana mengkontruksi belajar, pembelajaran dan kurikulum.

Konstruksi belajar, pembelajaran dan kurikulum terdiri dari

  1. Analisis pebelajar secara menyeluruh. Analisis menggambarkan kebutuhan masyarakat dan komunitas berdasarkan konteks kehidupan
  2. Diagnosa dilakukan untuk memberikan justifikasi bagaimana interaksi dilakukan dengan cara memetakan justifikasi berdasarkan keilmuan ( misalnya eksakta dan keilmuan humaniora. Diagnosa akan memberikan landasan bagaimana mengkonstruksi desain secara keseluruhan
  3. Desain Sistem yang diperkaya fitur bauran metaverse merupakan langkah konstruksi teknis, desain dan pengembangan. Desain tidak terlepas dari diagnosa interaksi,
  4. Desain belajar dan pembelajaran merupakan desain mikro dari kurikulum. Desain belajar dan pembelajaran merupakan upaya mewujudkan bentuk mikro pada kurikulum
  5. Desain penilaian dan evaluasi akan memberikan gambaran mengenai kurikulum secara utuh. Penilaian dan evaluasi terhadap belajar dan pembelajaran memerlukan konsep diri dan komunitas sebagai sebuah instrumen memotret personalisasi yang terwujud dalam bauran metaverse.

Daftar Pustaka

Ahuerma, I. M., Hernández, A. C., Ortiz, D. A. A., & Maqueo, O. P. (2018). Complejidad y transdisciplina: Epistemologías para la sostenibilidad. Madera y Bosques, 24(3).

Almarzooq, Z. I., Lopes, M., & Kochar, A. (2020). Virtual learning during the COVID-19 pandemic: A disruptive technology in graduate medical education. In Journal of the American College of Cardiology (Vol. 75, Issue 20, pp. 2635–2638). American College of Cardiology Foundation Washington DC.

Bae, S. G. (2022). A Study on Metaverse Spatial Acoustic Adaptation to Minimize Environmental Adaptation Using Spatial Sounds Around Accessors. International Journal of Engineering Trends and Technology, 70(1), 54–56. https://doi.org/10.14445/22315381/IJETT-V70I1P206

Demirer, V., Aydın, B., & Çelik, Ş. B. (2017). Exploring the educational potential of Internet of Things (IoT) in seamless learning. In The Internet of Things: Breakthroughs in Research and Practice (pp. 1–15). IGI Global.

Dignan, M. B., & Carr, P. A. (1992). Program planning for health education and promotion. Lea & Febiger.

Karunaratne, T., Zhemchugova, H., Byungura, J. C., & Olsson, U. (2019). Towards an agile-based process model for effective teacher training on LMS. 18th European Conference on E-Learning (ECEL), Copenhagen, Denmark, 284–293.

McManus, C., Baeta Neves, A. A., Maranhão, A. Q., Souza Filho, A. G., & Santana, J. M. (2020). International collaboration in Brazilian science: Financing and impact. Scientometrics, 125(3), 2745–2772.

Praherdhiono, H. (n.d.). MEMFASILITASI BELAJAR DALAM KONDISI NORMAL BARU – Teknologi Pendidikan. Retrieved February 22, 2021, from http://teknologipendidikan.org/memfasilitasi-belajar-dalam-kondisi-normal-baru/

Praherdhiono, H. (2019). Contructing the learning democracy of life based learning in LMS and MOOC. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(1), 250–254.

Praherdhiono, H., Abidin, Z., Adi, E. P., Prihatmoko, Y., & Soepriyanto, Y. (2018). Learning Design for Strengthening of Learner Self-Concept. International Conference on Education and Technology (ICET 2018).

Ryskeldiev, B. (2018). Distributed metaverse: Creating decentralized blockchain-based model for peer-To-peer sharing of virtual spaces for mixed reality applications. ACM International Conference Proceeding Series, Query date: 2022-02-10 04:09:08. https://doi.org/10.1145/3174910.3174952

Олеговна, С. М. (2021). Challenges for Modern Higher Education in the Context of Social, Digital, Technological, and Sustainable Trends. Социология Науки и Технологий, 12(2), 130–142.

 

3 comments

  1. Pembahasan yang sangat menarik mengenai kurikulum dalam Metaverse, Pak Henry. Metaverse membukakan paradigma bahwa dunia akan bertransformasi tanpa sekat antar keterampilan, sehingga kurikulum seharusnya mengakomodasi setiap bakat yang dimiliki untuk menjadi jawaban, baik itu secara eksata, humaniora, bahkan art karena fenomena NFT juga sekarang sedang happening.

    Perubahan dunia yang sangat cepat ini tentu membutuhkan update pada kurikulum mikro tanpa birokrasi yang terlalu panjang sehingga peserta didik dapat merasakan pendidikan yang sesuai dengan perkembangan zaman.

    Dalam tulisan ini desain pembelajaran sangat diperlukan oleh sebab itu selain guru, dibutuhkan teknolog pembelajaran yang memahami teori belajar serta perkembangan zaman sehingga desain pembelajaran dapat lebih maksimal dalam implementasinya.

  2. Bener sekali pak exsakta dan himaniora, keduanya sangat dibutuhkan bukan hanya eksakta saja atau sebaliknya melainkan keduanya sekaligus. Perlu diakui metaverse sangat diminati dan dibutuhkan apalagi dengan kondisi kita sekarang. Dengan adanya fleksibelitas, tanpa sekat, serta pemberian kebebasan atau merdeka belajar membuat metaverse ini sangat menarik untuk diterapkan. Akan tetapi perlu kurikulum, desain pembelajaran serta evaluasi yang disesuaikan dengan konsep metaverse itu sendiri. Terkait dengan desain pembelajaran benar kata pak henry harus dimulai dengan analisis dan mendiagnosis personal dengan tepat agar desain pembelajaran tersebut sesuai dengan realita bukan dari pemikiran pribadi. Semoga ke depannya muncul berbagai teknologi canggih di dunia virtual yang dapat memudalah kita untuk belajar. Terimakasih ilmunya pak henry😊

  3. Setuju dengan pemikiran Pak Henry terkait kurikulum dan metaverse. Memang di pebelajar era kekinian seperti sekarang metaverse selain menjadi gaya hidup juga telah menjadi kebutuhan, untuk itulah metaverse harus menjadi bagian dari dunia pendidikan. Metaverse adalah salah satu teknologi baru inovasi pembelajaran. Metaverse merupakan dunia virtual/ dunia maya yang menjadi ruang digital. Pada dunia metaverse sama halnya pada dunia nyata karena bersifat real time dan live.
    Dunia pendidikan mau tidak mau harus segera mengadaptasi metaverse dengan membuat virtual academy, yakni sistem pembelajaran yang memanfaatkan metaverse menjadi media dalam pembelajaran daring. Hal Ini sangat menguntungkan bagi dunia pendidikan karena siswa bisa belajar optimal dengan berinteraksi nyata, tanpa harus pergi ke sekolah di dunia nyata.

Leave a Reply to Moh. Hadihabibi Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *